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はじめてのでじもんかーど

H27年6月のチェルモ非公認大会での環境の考察と、使用したデック紹介
(デックがどうこうよりもカードへの考察寄りなので、カード考察カテゴリでの投稿です。)



わざわざ環境考察とするのは、いつも以上の特別ルールでの開催であったため、です。
以下引用
[使用できるカード]
St-1~St-111
Bo-1~Bo-210
Bo-601~Bo-603(コピー、印刷は不可)
Sp-1~Sp-4(コピー、印刷は不可)

[制限カード]
Sp-4
緻密な戦術!

引用ここまで

いわゆるシーズン1と言われる、デジモンカード最初期の環境限定大会です。
まったく様変わりした現環境と比べ、当時はどのようなカードが犇いていたのでしょう。

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まずはシーズン1へのアプローチ。


当初、頭の中だけで描いたのは
「多少進化して展開しようとも、防御C&バトルタイプAの戦術が強い→それを止めるアイテム使用禁止→それを止めるプログラム緊急停止。  各3枚に争いはやめましょうも3枚・・・・」
程度のことでした。裏をかいてバトルタイプB?とかもあまり実用的でないのでは・・・?
(これらの認識は後に改まることになります)


カードプールからそれぞれのカードを確認してみましょう。
バトルタイプA&防御C:鉄板戦術 言うまでもないです。

黒い歯車+100:この時期では破格の数値です。+100で、おおよそ同レベルでバトルタイプ相性不利をひっくり返せる・レベル差有りの同バトルタイプをひっくり返せる・レベル差有りでバトルタイプ相性不利がひっくり返せる時と届かない時がある、といった絶妙な数値。

◎「くうちゅう」:この環境で絶対消せないフィールド”空中大決戦”が使えますが同時に”実はキミ飛べないの”で20打点貰う可能性もある、ハイリスクハイリターン

◎「すいちゅう」:”水底に引きずり込め””すいちゅからの攻撃”が使えます。すいちゅからのはバトルタイプAが多く居ると考えると、十分活躍の可能性があります。

◎「あなのなか」:すいちゅうと似ていますが、使えるカードが全体的に「すいちゅう」よりは目立ちません。

スカルサタモン:引き分けで追加ダメージ。当時と比べ今回のルールでは、プログラム緊急停止に加え緻密な戦術が1枚までとプログラム無効が最大4枚だと少し厳しいです。

クリサリ/ソウルモン:テキストのある特殊能力を持つデジモンは、ナニモン/ヌメモンなどバトルタイプCで戦闘向きで無いものばかりで大分ロマンですが、この2枚は争いはやめましょうを活用することで特殊能力を生かすことが出来ます。


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機会があったので、シーズン1縛りで数回遊ぶことに。 ここで、上で書いたように一部への認識を改めることになります。

究極体:当然ながら他のレベルより火力が一回り以上高いです。”危機からの反撃”を使われる・”歯車”が使えないなど一見進化はデメリットにも見えますが、ポイント30回復を標準装備なので仮に負けてもポイントが相殺される形になります。 単純に火力が高いというのは、単純に強い。

スロットの活用:相手防御C → アイテム使用禁止 → 相手プログラム緊急停止、ここで高速Bを使用すると? 攻撃力にも寄りますが、同レベル程度であれば攻撃力で上回れるでしょう。
これはつまり、アイテム使用禁止は3枚までしか入れることが出来ませんが、防御C/高速Bなどを併用することでバトルによっては相手の防御Cを無効(と似た状況)に出来る 擬似的にアイテム使用禁止の枚数が増えるとみなせる、といった側面もあります。


特にオプション周りは非常に良い収穫でした。
無効化はそれぞれアイテム使用禁止・プログラム緊急停止(と緻密な戦術)であり、無効化云々よりも相手のスロット状況を如何に読むかが非常に重要になってきます。 防御C・高速B・歯車と、3枚ともアイテムにすれば相手も対応しきれないでしょうし。
相手の防御C・アイ禁・プロ緊の使用枚数もザックリ把握しておくと、この読み合いも有利に展開できます。そして何よりこの読み合いがとても面白い!

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以上、ザックリとシーズン1を見渡した感想と考察でした。
枚数がそれほど多くないので、「○○が数値が一番高い」・「の数値を超えられるのは○だけ」だとかもあるのでしょうし探せなくもないのですが、そこまで詳しくは見ていませんし見るつもりも気力も無かったので。
それよりも、細かな数値より単純な相性有利を如何に展開出来るか相手のスロットを如何に読むかが大切だと感じました。



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ここまでを踏まえてデック製作です。
今回デックを作る上で意識したのは以下の点。
  • 防御C戦術が展開しやすいように、レベル3・4はできるだけバトルタイプA
  • 進化ラインにはバトルタイプを複数(理想はA/B/C全て)
  • (30回復の)究極体までのラインは確実に用意
  • 進化速度と数値のバリエーションを持たすため同じ進化元を持つジョグレス進化のラインを目指す
  • オプションに枠を大きく裂くので完全体以上は枚数を少し絞る
  • 能力では「すいちゅう」が魅力的。「くうちゅう」はリスクを無視できませんでした



レシピ
d_19
デジモン:13枚
オプション:17枚

理想的、とまでは行かないですが及第点な進化ラインとなりました。
(理想はレベル3 → レベル4①と② → ①と②からジョグレスの完全体③と④ → ③と④からジョグレス可能な究極体 かつ レベル3はバトルタイプA・レベル4はバトルタイプAとA/B/Cどれか・完全体はバトルタイプBorC・究極体はバトルタイプAorB

・少なくともレベル4までは共通進化、バトルタイプAです。 さらにそれぞれへの進化コストは○or× 1つ。
 進化コスト1枚であれば、手札を介さずに落ちるカードを最小限に抑えることができ、オプションのカウンティングやデックに残った進化ラインを誤差なく把握しやすくなります。 (残ってるはず、と進化デジモンを捨てて手札交換したらコストで落ちてて進化できない、と行った事態をなるべく避けられます。)

・進化をジョグレスだけにしたので、進化オプションをスロットに置いて次に繋げるといったことはできません。しかしレベル4を問題なく6枚投入できるので進化が早い(=単純相性で有利が取りやすい)&一度落ちた後も再度進化が早くできます。

・バトルタイプも複数。 更に完全体以上だけにBがあるので、進化できていないときなどは積極的に高速Bを捨てられ、逆に進化後は防御Cを躊躇なく捨てられます。(手札交換の指標ができるのもメリットです。)

・事前に遊んだ際に、プログラム緊急停止1枚・緻密な戦術1枚(持っていなかったため)だけしか入ってないデックで遊びましたが、十分余裕をもって勝てたので無効化の枚数が4枚である必要は無いと判断しました。なので合計3枚採用です。 (相手がアイテムメインで責めてきた際には確実に腐りますし。)

・歯車は強力ですが、2ターン使える点とバトルタイプ次第では無視できる場合も多いので1枚に減らしました。

・「すいちゅう」を選択した意味がなくなるので、「水底」「水中からの攻撃」は一応残す事に。



シーズン1へのアプローチでも書いたように、まずは素の状態で勝っている状態を維持することが重要です。
この環境ではほぼ必ず負けている側から何かしらのオプションで向かう形になるので、それを向かいうける側が必ず有利です。(同じ枚数読み合って消費した場合結果的に最初に勝っている側が勝つのと、そもそも向かってくる側のほうがオプションを読みやすいです。)




汎用カードの紹介と解説 まとめ



デジモンカードにおける汎用カードの紹介と解説

「デジモンカードの情報を得られる場所が少ない」ということなので、拙い自分の知識ではありますが”カード紹介”っぽいものを書いていく、そんな汎用紹介の記事のまとめになります。

リンクから各記事へと飛べます。
(リンクの横には、記事内で紹介しているカードを載せてあります。)

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汎用紹介① :「争いはやめましょう」 「防御プラグインC」 「デスマッチ!!」 「秘めたる力の発現!!」 「デジノーム」

汎用紹介② :「粒子化ワームNo2」 「X抗体(第二段階)」 「X抗体(第三段階)」 「デジヴァイス01」

汎用紹介③ :「アイテム使用禁止!」 「プログラム緊急停止!」 「緻密な戦術!」 「緻密な戦術!」(ライズ2) 「アイテム使用禁止!」(トコアイ禁) 「ジュレイモンの霧」 「プログラム緊急停止!」(ジュレプロ緊) 「無効化プラグインP」

汎用紹介④ :「究極のコネクション!!」 「インビジブルコネクション」 「至高のコネクション!!」 「オールデリート」 「スロットリード!」 「パーフェクトアンカー」 「貫かれた意志」

汎用紹介⑤ :「ダークタワー」 「ムゲンタワー」 「シャッガイホール」 「ベルサンディターミナル」 「ウルドターミナル」 「スクルドターミナル」 「高潔なる闘場」 「ダークシティ」 「ムゲンマウンテン」 「ディープセイバーズ」 「奇跡のルビー」

汎用紹介⑥ :「戦術的後退!!」 「くさった肉」 「アクセラレーター」 「シーク・エラー・ウィルス!!」

汎用紹介⑦ :「攻撃プラグインA」 「高速フラグインB」 「超進化プラグインS」 「強化プラグインU」 「強化プラグインO」 「防御プラグインG」 「ソリッドフェイントプログラム」

汎用紹介⑧ :「海より深い忠誠心」 「力の激突」 「デジカムル」(青枠) 「デジカムル」(赤枠) 「戦いの年季!」 「カウンターアタック!」

汎用紹介⑨ :「スロットハング」 「ヒットロック」 「ノイズブースター」 「デジコード」 「アーマークラッシュ」

汎用紹介⑩ :「クラッカー」 「クラッカー(ライズ2)」 「イージス(青枠)」 「イージス(赤枠)」 「誇りを掛けた戦い!」

汎用紹介11 :「コンビネーションアタック」 「デジモン墓場」 「力の渇望」 「ヤミよりの復活」 「オメガブレード」 「ジャンパゲート」「デジタルワールドの危機」

汎用紹介12 :「めざせ最強進化」 「未来への可能性(ヴィンテージ)」 「未来への可能性(ライズ2)」 「大罪の門」 「ブラストエヴォリューション」「モードセレクター」「封印されし騎士の解放」「メタルアップ」

汎用紹介13 :「チィリンモン」 「ガーベモン」 「シールズドラモンほか」 「ワーガルル/トリケラモン」 「デュークモン(ライズ1)」「ブロッサモン」「ガルダモン」「キュートモン」
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不要か否か

またアルティメットルール関連です。



アルティをやりながらの疑問。
・デジノームは必要か?
・くさった肉は?






個人的にはどちらも”不要”派です。


・デジノーム
このカードは自分スロットを1つ増やしてくれます。また、重複発動は出来ず追加できるスロットは1個までです。
デジノームの効果的に、使うとしたらなるべく早いターンが望ましいですね。ところがアルティルールではデックは60枚です。最初のレベル3とポイントゲージを除くと58枚。最初の手札6枚&準備フェイズに6枚すべて交換したとしても、この時点でネットの海(山札)は46枚残っています。
これを踏まえた上で、1枚のデジノームが序盤に来て役立つかと考えると、自分はそうは思いません。 では2~3枚投入してみてはどうでしょうか。もちろんデック内の枚数が増えているので序盤には来やすくなりますが、手札に重複した2枚目/3枚目は腐ってしまいます。また発動できたとして、発動後に具体的な恩恵が獲られるのは次のターンのオプションセットからです。
アルティメットバトルでは毎ターン6枚までの手札で最大3体のデジモンを戦わせるわけですから、1枚1枚が複数役割を持てる方がよい→なるべく腐るカードが少ない方が良いと自分なら判断します。加えてアルティメットルールでは、ハイパーコロシアムと比べてスロットが5つに増えています。(うち1つはフィールド専用・1つはプログラム専用です) 手札6枚に対してならこの5つで十分だとも判断します。
そして何より60枚でも枠が無いです(笑


・くさった肉
こちらは判断として大分微妙なところです。
くさった肉の効果は”寿命の誘発、デック事故の誘発”が目的でしょう。アルティでは60枚デックなので1度程度の肉では寿命まで至らないことがほとんどです。それまでにゲームが大体決まります。 実際に、対人で6戦ほど・一人回しで5戦ほどゲームをしてみましたが寿命は1度もありませんでした。 またこの際、ゲーム終了時のネット枚数は1番少なくて残り5枚、多いと15枚以上でした。 つまり大半のゲームで使われないカードが10枚前後はあるということです。
もう1つ。個人的には、アルティは全体的に戦闘に振ったほうがゲーム展開がし易く感じたので、くさった肉に裂く枠を別のオプションに充てたいです。
一方で、くさった肉使用者からは「1~2度肉を当てておくと、ゲーム終盤の丁度いいところで相手が寿命を向かえてこちらが展開し易い」といった意見も聞きました。 どちらをとるか、どちらの方が有利かはまだまだ判事しかねますね。




逆に、アルティで欲しいカードは
・ヤミよりの復活
ダークアリアからピンポイントでサーチ出来るのはかなり重宝。


・ジャンパゲート
ポイント計算フェイズに6枚まで引けるので、一気にデックの回りが良くなるでしょう。また相手に合わせてカードを選びやすく、非常に有利に動けます。 難点はレベル3、4では使えないところ。ハイブリット体のフェアリ(アルティ4)やラーナ(B17)あたりとの併用がし易い?



必要か不要か困るもの
・キュートモン

でも回復するよりは相手ポイントを積極的に減らしにいく方が有利じゃないかな、と今のところは思います。

ドルモンの選択肢

一方を取るともう一方は取れないと言う話。








相手レベル3がドルモンだった時、どんな進化先を浮かべますか?


マタドルゥモン・アルファモン(B24)・ドルグレモン・デクスドルグレモン・アルファモン(ライズ)....
ちょっと変わったところでデクスモン・ドルゴラモンなどなど。

ドルモンから取り出される選択肢は非常に多いですね。










では採用されるドルモン自身は?


やはり多く採用されているのはスターターXのドルモン。


理由は至極簡単でしょう。 ダークタワー耐性を持っていてバトルタイプがAです。








アルファモン(B24)だけはスターター9を採用することも多いです。


ダークタワー耐性が無いですが、8種類ほどあるドルモンのカードで唯一”ワクチン種”です。 ワクチンであると言うことは、強化プラグインU&インビジブルコネクションが使えます。そして無理なく両方が入るのがアルファモンでもあります。









変り種でたまに見かけるのがライズ収録


バトルタイプCはネックでしょうが、進化補助という珍しい能力持ちです。しかも”特殊能力なしにされない”!








交流会ルールではチィリンモンの条件を満たせるドルモンは残念ながら居ません。 "ワクチン種"は上記で挙げたS9ドルモン、所属VBはB24ドルモン


このカードは”秘めたる力の発現”を受けません。 
「”秘めたる~”を受けない」ことの恩恵は? これはB24~ライズで収録されたレベル4デジモンを思い浮かべることでも分かるでしょう。 秘めたる力の発現はそれだけゲーム上で意味を持ちますから。







制作時に意図されたどうかは定かでは無いですが、見事に長所が各カードに分散しています。 そしてこのような事案はドルモンに限らず様々に起こることでしょう。
完璧で一択の回答は中々ないです。 ですが、選択肢と選択による長所短所を把握しておくことはとても大事です。(さらに対処まで考えられるとGOOD)



ドルモンを選びながら、悶々とした歯がゆさを感じた話でした。

アドベンチャー15thアニバーサリーBOX カードレビュー

1月10日から発送開始となった、デジモンアドベンチャー15thアニバーサリーセットに収録の新規カードの紹介と、少々のレビューを





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新規書き下ろしのパートナーデジモンたち

・ウォーグレイモン
wgre.jpg

「進化すると30回復」と究極体なつかしの能力に加え、「Aを0にされない」持ち。 30回復能力なので戦いの年季!がフルで使えます。さらにナンバー的にノイズブースターも使えてまぁまぁ殴れそうです。
「格闘」も持っているので、進化元はライズ2メタルグレイモン(援護/格闘+450)が無難でしょうか。




・メタルグレイモン
mtgr.jpg

ウォーグレイモンと同じく「30回復する」や「Aを0にされない」持ち。 当然戦いの年季等も同様に使えます。
バトルタイプがBなので、防御プラグインCやソリッドフェイントプログラムを用いた戦術が取れない分少し不利ですね。



・ガルダモン
gld.jpg
・ズドモン
zd.jpg
・アトラーカブテリモン
atr_kbtr.jpg
・リリモン
riri.jpg

それぞれ、相手が特定の能力(「格闘」「空中」等)を持たない時に攻撃力が+200されます。 そして全員基本攻撃力が低い。 +200があって、ようやく並みの後期完全体に並べるかどうか、ってところ?
援護能力は+400と悪くないです。 そして初めて能力や効果の対称にされた「射撃」(@リリモン援護能力)

※ちなみに、シート上には同一ナンバーのデジモンは表に出来ないので、例えばRe-52リリモンに対してRe-52リリモンを援護ボックスには置けませんのでご注意を。




・ホーリーエンジェモン
hrenje.jpg

ウィルス種に対し+300や基本攻撃力で他のパートナー達よりは少し上でしょうか。 +300が上手く使えれば上手く食い込めなくは無い感じ。それでも基本攻撃力はシャッジャイホールの使える580未満。と、同時にスロットリードの使えないラインでもありますね。 
なにげに「特殊能力なしにされない」持ち。 ただ「空中」持ちなので、もし無かったとしてもスカイシティである程度は代用が考えられるので。




・エンジェウーモン
enje_u.jpg

アルティメットセット6のパイルドラモンと同じ「引き分けの時、自分はポイントを減らさず相手はダークエリア送り」です。それでいてパイルドラモンのように、”争いはやめましょうを使用できない”ではないので、上位互換です。 地味にいやらしい。



・オメガモン
omega.jpg

オメガモン、君は何回目の収録だ?
能力的には、前回のRe-25オメガモンを考えるとだいぶ劣って見えてしまいます。 
「融合条件ではなく進化条件(ジョグレス)ならまだ気持ち運用しやすいのに・・・」「進化元が(青枠)指定って同時収録の金枠ウォーグレ・メタガルから上がれねーじゃん」といろいろ残念仕様です。
枠色に意味があるのに、ポンポンと金枠(ゴールドエッチング)で収録したり、進化条件に(青枠)とつけるからこんな羽目に



※交流会ルールでは、Reナンバーの金枠は青枠としても扱うエラッタが掛かっているので一応融合可能です





そして全員進化元が1体のみ。 完全体/究極体なのに、進化速度的に辛過ぎ。






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オリンポス勢



・ユピテルモン
yptl.jpg

「ワーム」を受けない・「相手は特殊能力なしになる」に加え、「バトルに勝つと相手をポイントゲージに送る」とマルスモンと同じ能力です。 かなり高めの基本攻撃力と、後述のユノモンから、かなりビート向きですね。

「ワーム」を受けないは、一部を除き新規オリンポス十二神の標準能力みたいです。


・ユノモン
yuno.png

援護でユピテルモン/+1000って凄い。
他に数字のバカ高い援護は+1000でガンクゥモンくらい、+800が十二のしもべ&十二神将くらいでしょうか。 
自身の能力は・・・・ お察し。



・ディアナモン
diana.jpg

特殊能力なしにされない・「相手は特殊能力なしになる」。 コメントに困るほど平凡・・・



・ウルカヌスモン
urukanu.jpg

面白い効果です。ネットから8枚確認してアイテムを回収できます。 ただ回収できるだけなのでセットできません。コンビネーションアタックと併用して、っていうのが無難でしょうか。 
何より基本攻撃力が低すぎるのに、シャッガイには引っかかる 



・ウェヌスモン
wenus.jpg

こちらも面白いです。バトル負けで相手ネットを19枚ダークエリア送り、です。
似たような効果では、パイルバンカーでしょうが、あちらは16枚なので枚数ではウェヌスモンのほうがより強力です。 というか19枚送られてはほぼ寿命でしょう。 こちらも絶望的に火力が無いです。
同時収録のエンジェウーモン経由で進化ラインを組むとかなり嫌らしい動きになりそうです。(勝てるとは言っていない)



・ケレスモン
keres.jpg

「ワーム」を受けない・特殊能力なしにされない・「相手は特殊能力無しになる」・相手オプションを受けない、とかなり守りが堅いです。 忠誠心には相変わらず弱いですが。
そして進化元が2体ですよ ブロッサモンはライズのやつを使えばいいんじゃないかな。




・アポロモン
aporo.jpg

コメントに困(ry




・バッカスモン
baka.jpg

この高いロストポイントながら「Aを0にされない」が無いのは辛いでしょう。(だからと言ってバトルタイプCのデジモンに常にAを0にされないを付ければいいってもんでも無いですが)
その他はケレスモンとほぼ同じです。




・メルヴァモン
merva.jpg

出現までがだいぶ重いです。そしてロストポイントもモリモリ。
能力は「相手がバトル中プログラムを使うたび10減らす」とバーン効果。 火力は申し分ないですが、とにかく出しにくいでしょう。
レベルが -[究]なのはなぜなんですかね・・・?




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その他、新規勢




・ジエスモン
zies.jpg

デジカでは少ないドロー能力です。 ライズガルダを使えば3枚まで引けますが、バトル中にジエスモンが手札を増やしたい状況が上手く想像できません・・・。
危機に駆けつけるって設定なのだから、ハックモンからのワープ進化(デメリット有)とセイバーハックからの2ルート進化でもよかったのに、と思います。



・セイバーハックモン
s_hack.jpg

相手バトルタイプに関わらず攻撃AかBに出来ます。 所属MEなので、メタルエンパイアが上手く使えそうです。
相変わらず進化が一択で微妙です。

個人的にはハック・バオハックと来ているので、+200~+300くらいで良いから援護能力があって欲しかったです。




・コロモン
coro.jpg

バトルに負けると相手もダークエリア送り、です。(ただし究極体・ハイブリットを除きます)
両手離しでは喜べませんが、割と強いです。 何より良いのは表記能力であること。 表記能力なので忠誠心でも能力が消えません。 おまけに忠誠心が使える、環境に蔓延っているのは完全体なので、コロモンの射程圏内です。あいては粒子化か力の激突必須ですね。
面白いのが、”カード名「グレイモン」としても扱う”が無いこと。コロモンから先の進化が少し面倒ですが、ちゃんとレベル4なので進化条件無視で完全体にも上がれます。 アグモンラインを使いたい完全体は・・・・

個人的には、ハイブリット体は対称に取れて欲しかったところ。

[追記]
すっかり見落としていました。攻撃Aが580なのでスロットリードが使えますね。
レベル4でリードが使えるのは、オメカモン・マグナモン(B22)・ラプタードラモン(4種すべて)に続き7枚目。 当然レベル4なので戦術的後退!!と併用できます。

あとは分かるな・・?



・シャウトモンX7 スペリオルモード
sX7sp.jpg

名前長い。
タダでさえ基本攻撃力が高いのに、条件を満たすと攻撃力3倍です。 ただ「Aを0にされない」がないので、Re-25オメガモン同様、防御プラグインC1枚で沈む可能性があります。 ロストポイントも大盤振る舞い・・・・
攻撃力+系の方が使いやすかったかもしれません。 

(そういえば、モードセレクターを使う際はどうなるんだろう・・・)




・アレスタードラモン スペリオルモード
arsp.jpg

出現条件がターン終了時で、ターン終了時ダークエリアに送られるって意味ねーだろ!!
シャウトモンX7の時と同じことを公式さんはまたしてくれました。

アレスタードラモン自体は青枠に対して攻撃力アップだったのに対し、スペリオルでは赤枠に対して火力アップです。しかも+800と、まさに粛清のロイヤルナイツ。
シャウトモンが欲しい「Aを0にされない」も持ってて割と優遇されてます。 しかもシャウトモンX7とアレスタードラモンを比べれば出現のしやすさは一目瞭然。 「空中」「格闘」「火炎」と無難にまとめたあたりも好印象。 








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バンチョー系


・バンチョーマメモン
bnmame.jpg

バンチョーから急に”進化条件は無視できない”が出てきます。(新規絵パートナーデジモンの完全体につけてやれよ・・・
能力は、バトル中相手援護を処理できる。まぁ無難。 ロストポイントが気持ち安いのはアリ。

[追記]
ダークエリアに送るのは援護デジモンではなく、援護ボックスのカードでした。
スピリットは大抵ダークエリア送り耐性を持ってますが、”十二のしもべ”やトレーマニュアル系は対象に取れますね。




・バンチョーリリモン
bnriri.jpg

バトル開始時に、くさった肉と同様の効果が使えます。これも面白いです。
面白い・・・だけ。  一応その他同様に「疾風」があるので、疾風怒涛の突撃!で殴りもできそうではあります。




・バンチョーゴーレモン
bngore.jpg

バトルタイプCで「Aを0にされない」、そしてこれまたなつかしの「バトル開始時、相手スロットをすべてダークエリアへ」です。 基本攻撃力も他のバンチョーより頭1つ抜き出ていて、十分究極体同士のバトルにも耐えられそうです。
こいつも好感触ですが、進化ラインがインセキモン1体がなかなかの縛りプレイ。



・バンチョースティングモン
bnsting.jpg

バトル開始時、相手手札を全て捨てる、です。
おそらくデジカ史上最強のハンデス。しかもバトル開始時。 手札全捨ては、手札内で進化を揃えるのを否定されてしまい、バトル中の援護も無くなるので実にいやらしい。 (この能力だけ見れば、他ゲームでは反則級でしょう)
そして相変わらず進化が縛りプレイ。




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選ばれし子供たち


※基本的にはCD系と同様なのでほぼ省略





・八神ヒカリ
hkr.jpg

ひたすら進化補助能力です。
ただこの後発売になるであろうフィギュアの八神ヒカリに特典で付いてくるカードのテイルモン”進化条件を無視できない”なので、なぜこの能力にした
(もしくはなぜテイルモンを進化条件無視できないようにした!? or 進化条件を無視したことにならないと付けない?!)





・ゲンナイ
ksji.jpg

選ばれし子どもたちを引っ張ってきます。
引っ張ってくるならまだしも空いたスロットにセットできます。おまけに自分は使用した直後にポイントゲージに行きます。 
これを作ったやつは頭おかしい。
何がいけないって後述のミミがヤバイ。

10枚めくれるとありますが、単純に考えるならデック30枚に対しての3分の1です。
ところが、最初にレベル3を置いて29枚、ポイントゲージ表示に1枚置いて28枚(※交流会ルールでは置きませんが)、手札6枚を引くと残り22枚が最初のネットです。 その後手札交換→スロットセットと消費してくとネットにとって、10枚とは3分の1ではなく、2分の1やそれ以上に干渉できることになります。
唯一の救いは準備フェイズ発動なので、ゲーム開始1ターン目ゲンナイ→即効ミミ3枚とはならないくらいでしょうか。
ポイントゲージ行きも、ヴォルクドラモン等ポイントゲージを利用するやつにはアドバンテージ、そうでなくてもデック圧縮になるのでゲーム中盤から終盤にかけて引きたいカードが早く回りやすくなります。





・太刀川ミミ
mimi.jpg

「みんなに出会えて あたし強くなったと思う!」
せやな




このカードBOXの価値は(コレクターでなければ)この1枚が7割くらい持っていきます。
発送前から選ばれし子供たちがCDの物と同じなら、ミミがヤバイと言われていたのが本当にそのまま来ました。
効果は、1つ目の進化用はどうでもよく、2つ目の「進化フェイズ終了時に、直ちにお互いのポイントを20減らす」です。

極端な例では、ポイントが60-70で負けている時に進化フェイズでミミ3枚でゲームエンドです。ここまで極端なことはなくても、バトルフェイズに行かなくても強引にゲームを終盤や終了に持ち込めるカードになり得ます。

発動タイミングが進化フェイズなのも厄介。進化フェイズは妨害が難しく、「直ちに減らす効果を受けない」「相手オプションの効果を受けない」の株が上がること間違いなしです。


ゲンナイとの組み合わせは考えたくありません


[追記]
ミミとゲンナイ、キュートで回してみました。何と言うか凄く大味。
なぜゲンナイに”太刀川ミミと同時にデックには入れられない”と付けなかったのか。




[追記2]
さっそく新規カードを使って対戦してみました。→http://sidebuttons.blog.fc2.com/blog-entry-17.html

プロフィール

ハカセ (有頂天)

Author:ハカセ (有頂天)
未だに旧デジモンカードやってます

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